Investigación académica individual
Marketing emocional y jugador
Las necesidades ya existen;
el marketing puede potenciarlas.
Mi lectura del estudio: diversión, desconexión y comunidad ayudan a pensar qué valor comunicar. Una interpretación de las motivaciones observadas, no una relación causal demostrada.
- Mi papel
- Diseño del estudio, entrevistas, encuesta y análisis
- Qué muestra
- Escucha del jugador · Investigación · Interpretación
- Naturaleza
- Investigación académica individual
La decisión que propondría
Adaptaría posicionamiento y mensajes a las motivaciones observadas, evitando la urgencia artificial.
Muestra no probabilística y datos autodeclarados: asociaciones, no causalidad ni conclusiones sobre todos los jugadores.Ficha y alcance del trabajo
Diversión4,25
Desconexión3,60
Comunidad3,24
Investigación académica: distingo resultados observados de actuaciones propuestas.
Entender cómo se relacionan las emociones, la compra y el bienestar al jugar.
02 / Mi aportaciónDiseñé el estudio, realicé cuatro entrevistas y analicé 322 respuestas con SPSS.
03 / EvidenciaEntrevistas y datos autodeclarados de una muestra no probabilística.
04 / ConclusiónInterpreto el marketing como un amplificador de motivaciones previas del jugador.
Hallazgos principales
MI INTERPRETACIÓN PRINCIPAL
Las necesidades ya existen; el marketing puede potenciarlas.
Interpreto el marketing como un amplificador de motivaciones previas, como la diversión, la desconexión y la comunidad. Esta es una lectura del estudio, no una relación causal demostrada.
¿Qué significa para marketing?
EVIDENCIA → RECOMENDACIÓN
Selecciona un hallazgo para ver qué decisión orienta.
QUÉ OBSERVÉ
Diversión y desconexión no pesan igual
El 83 % declara acuerdo con la diversión y el 58 % con la desconexión: una diferencia de 25 puntos porcentuales en la muestra.
QUÉ PROPONGO
Comunicar el valor de ocio, bienestar y relaciones sociales con matices
El balance percibido es favorable y coexiste con interferencia en responsabilidades. Propongo no exagerar ni omitir el reverso.
Comunicar el valor del ocio con matices
Relación interpretativa del caso; las recomendaciones no son resultados medidos.
Consultar todos los hallazgos
Diversión y desconexión no pesan igual
El 83 % declara acuerdo con la diversión y el 58 % con la desconexión: una diferencia de 25 puntos porcentuales en la muestra.
Fuente: pp. 46–47 ↗La nostalgia supera a estímulos promocionales
El 57 % reconoce la nostalgia; su valoración se sitúa por encima de la influencia declarada de tráileres y creadores.
Fuente: p. 47 ↗Conciencia crítica y compra no planificada coexisten
70 % percibe que las empresas utilizan emociones; 58 % reconoce compras no planificadas alguna o varias veces. Son porcentajes agregados: no identifican necesariamente a las mismas personas.
Fuente: pp. 47–48 ↗Contexto y conclusión
Trabajo de Fin de Grado de Marketing e Investigación de Mercados en la Universidad de León, centrado en la experiencia del jugador.
El ocio aporta valor y también puede interferir con responsabilidades.
La lectura conjunta de motivaciones y bienestar me lleva a recomendar una comunicación que reconozca ambos lados de la experiencia; las asociaciones observadas no demuestran causalidad.
Fuente: pp. 47 y 51 ↗- Carácter
- TFG académico · autoría individual
- Fecha
- Julio de 2026 · curso 2025/2026
Mi aportación
Realicé la investigación completa: diseñé el estudio, entrevisté a cuatro jugadores, construí el cuestionario y analicé 322 respuestas con IBM SPSS; después redacté las conclusiones y recomendaciones.
Realicé el TFG con la tutorización de la Dra. Ana Lanero Carrizo.
Qué muestran los resultados
Resultados por dedicación
Cambia la variable; selecciona una barra para consultar el detalle.
Media en escala 1–5 · n = 322 · horas de juego por semana
ANOVA · F(4, 317) = 23,75 · p < 0,001
El contraste global no identifica por sí solo qué pares difieren ni demuestra causalidad.
Consultar tablas 5.3 y 5.5 ↗El bienestar percibido es mayor en los grupos de más dedicación, con un descenso intermedio en 15–21 h. Es una asociación en la muestra, no un efecto causal.
Muestra no probabilística · las asociaciones no demuestran causalidad.
Por qué empecé con entrevistas
Antes de construir el cuestionario, entrevisté a cuatro jugadores. Quería identificar experiencias y situaciones de compra con sus propias palabras, en lugar de preguntar solo por lo que yo consideraba relevante.
Del análisis a la decisión
- 01
Entrevistas
Cuatro conversaciones para explorar experiencias y motivaciones.
- 02
Cuestionario
Operativicé las preguntas en variables e ítems.
- 03
Encuesta
Recogí 322 respuestas válidas.
- 04
Análisis estadístico
Analicé los datos con SPSS.
- 05
Interpretación
Diferencié asociaciones de explicaciones causales.
- 06
Recomendaciones
Conecté los hallazgos con decisiones propuestas.
Selección y análisis cualitativo
Selección intencional de jugadores habituales, guion semiestructurado y análisis temático de las respuestas.
Fuente: pp. 34–37.
Instrumento y muestreo
Cuestionario anónimo en Google Forms con escalas 1–5 y reclutamiento por conveniencia y bola de nieve en comunidades online y redes personales.
Fuente: pp. 37–40.
Fiabilidad, comparación y relaciones
Alfa de Cronbach para fiabilidad; ANOVA y t de Student para comparar grupos; correlaciones de Pearson y regresión lineal múltiple para explorar relaciones.
Fuente: pp. 39–40 y 49–55.
Recomendaciones y su justificación
Activar vínculos nostálgicos auténticos de la saga o del producto
57% reconoce la nostalgia y los entrevistados la vinculan a su historia con el producto.
Fuente: pp. 47, 56, 59.Evitar apoyar la monetización en urgencia artificial o conexiones diarias obligadas
Baja aceptación agregada del FOMO y asociación con la presión por misiones. La conciencia crítica no elimina la compra no planificada.
Fuente: pp. 48, 49, 58, 59, 60.Prestar atención al perfil de mayor dedicación y compra frecuente
Las variables de marketing, consumo y conflicto con responsabilidades varían con las horas de juego.
Fuente: pp. 51, 53, 54, 59, 60.Comunicar el valor de ocio, bienestar y relaciones sociales con matices
El balance percibido es favorable y coexiste con interferencia en responsabilidades. Propongo no exagerar ni omitir el reverso.
Fuente: pp. 48, 49, 59, 60.
Trabajo completo y fragmentos
TFG completo de 83 páginas, cuestionario, guion de entrevistas y tablas de análisis. Calificación del TFG: 10/10.
Abrir trabajo completo ↗Ver más fragmentos del trabajo
Limitaciones y aprendizajes
Alcance de las conclusiones
- Muestreo no probabilístico y datos autodeclarados: resultados exploratorios, no generalizables a todos los jugadores.
- Diseño transversal y correlacional: no permite afirmar causalidad. Las cuatro entrevistas aportan profundidad, no representatividad.
- Las categorías de edad de la tabla 5.1 suman 320 casos frente a las 322 respuestas válidas declaradas. Por esa discrepancia, no extraigo conclusiones sobre la distribución por edad.
La combinación de entrevistas y encuesta ayuda a interpretar las respuestas. También exige distinguir asociación de causalidad y comprobar qué medidas forman escalas consistentes.
UNA PIEZA DEL TRABAJO
Motivaciones de juego: gráfico original del TFG
Qué decisión orienta este gráfico
Diversión y desconexión tienen pesos diferentes en la muestra. Utilizo esa diferencia para matizar la propuesta de valor; no doy por hecho que todos los jugadores buscan lo mismo ni que una asociación pruebe causalidad.